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做一款「前无古人」的二次元手游是种什么体验?

游戏陀螺 游戏陀螺 2024-02-01

当二游开始做起玩法融合。

当我们喋喋不休地谈论着如今二游有多不好做,赛道如何卷,创新如何难的时候,一款非常非常「创新」,想法大胆到让陀螺编辑部“目瞪狗呆”的二游闯入了我们的视野。

这款名为《霓虹人生》的二游新在哪里?

1.市面上少见的「轻赛博」风格,开放式箱庭结构;

2罕见的时间循环(Loop系)式剧情,多主角设定(玩家在不同街区扮演不同角色);

3.没有所谓的“主玩法”,因此难以按照惯常思维定义游戏类型。

换句话说,《霓虹人生》可以称得上是一款在手游界「前无古人」的产品。

所以,它到底长啥样?

开发团队又怎样看待这款市面上几乎无对标产品?

为此,我们联系到了《霓虹人生》的开发团队傲娇工作室,制作人Cherry也非常热情地向我们讲述了有关这款游戏的一切。就让我们带着这些好奇,来拼凑一下这头「房间里的大象」吧。

无法被简单定义的「轻赛博」开放箱庭

《霓虹人生》以赛博朋克为题材的想法,还要从2019年推出的二次元放置手游《魂器学院》说起。《魂器学院》的世界观里有一些赛博朋克的科幻设定,但不是很重,而傲娇工作室想在赛博朋克风的基础上继续摸索,尝试与箱庭式都市探索做结合。

但问题也随之而来:无论游戏还是影视,过去赛博朋克风作品大多出自欧美国家,观众和玩家早已习惯了西方对赛博朋克的诠释;更麻烦的是,在二次元这个品类中,做赛博朋克风的3D游戏几乎闻所未闻,《霓虹人生》要如何实现自我表达,烹调出特有的风味?

Cherry和傲娇工作室首先想到的,是通过「轻赛博」做出足够的差异化。

什么是「轻赛博」风格?

傲娇工作室的理解是,在赛博朋克的精神内核上,用潮流、叛逆等气质来塑造潮酷都市。Cherry认为,这种方式在触动玩家娱乐神经的同时,也让他们抱着更加轻松的心情融入其中。

因此在画风上,《霓虹人生》不是采用黑深残的视觉风格来渲染都市压抑的氛围,而是从相对娱乐化的角度切入,进行更轻松的表达。于是玩家可以在《霓虹人生》的霓虹都市里看到小吃街、俱乐部、奶茶店、电玩城等娱乐场所,且整体观感也相对明快一些。

在游戏整体氛围方面,除了使用赛博朋克风作品常见的夜晚、霓虹、积水、高楼大厦等视觉元素调配游戏的底色,为了凸显潮酷感,《霓虹人生》还将重点放在角色外观上。

首先,《霓虹人生》包含了形形色色的族群:仿生人、虚拟角色,以及功能外型不一的机器人。这些赛博朋克作品中耳熟能详的形象能让玩家迅速感知这个世界。

其次在NPC及角色细节上,《霓虹人生》在服装和造型上下足了功夫。比如角色大量采用拼色、撞色、挑染等潮款发型,衣服则加入了机能灯、荧光材质等更突出视觉效果的元素,并用大logo、潮牌球鞋、镭射、over size、复古等服饰风格彰显角色个性。

城市与居民的主基调定下来之后,傲娇工作室面临的下一个问题是:在赛博朋克开放箱庭这个大基底上,要怎么做出不同街区的风貌?

Cherry深知,作为一款长线运营游戏,《霓虹人生》必然需要通过大版本更新持续推出可探索的多元街区供玩家游玩,而傲娇工作室想到的,便是结合现实世界中各具风情的国家文化、城市街道,赋予不同街区更加风格化的赛博朋克面貌。

譬如,某些街道以香港九龙城寨、重庆洪崖洞为原型,通过中国式建筑营造国风赛博氛围;日式赛博街道结合日韩文化,以大型LED屏幕等赛博朋克符号为主;还有的街区则颇有点儿电影《银翼杀手》的气质,用工厂、迷雾等相对阴郁的意象加以包装。

同时,不同街区的人种及背后的文化、设定也有所不同。比如从事幻梦技术开发的中国企业不只公司名称与典故“庄周梦蝶”相呼应,高管的行事风格也会偏道家的处世之道。而这些细节堆叠在一起,则能把每个街区做出一定的差异化,呈现「轻赛博」世界观下的近未来都市生活。

时间循环+无限流+多主角叙事:一场题材上的冒险

除开轻赛博的世界观背景,《霓虹人生》的故事题材同样值得关注。在与Cherry的交谈中,他告诉我们游戏剧情采用了一种「时间循环」式的设定,以此来展开冒险。

“整个都市都是AI创造的数字空间,而生活于都市中的人对此并不知晓,无论是他们的记忆还是时间,一周时间之后都会全部重置。主角将会是那个发现了秘密并尝试打破循环、解放街区的人。而以周为单位的循环,也会为玩家带来阶段性的目标与任务,增强驱动性与紧迫感。”

事实上,对于Loop系作品,我们并不陌生。

无论是影视行业还是游戏行业,都不乏《恐怖邮轮》《命运石之门》《Cross+Channel》这样的佳作。而这一类型的创作也往往有其固定的范式与受众,可以视作成熟的选择;但是从另一方面来看,Loop系在手游市场里却还算个“新面孔”——绝大多数热门产品都采用平铺直叙的方式表现剧情,鲜有手游能够在剧情上让我们感受到开发团队“更多的追求”。

具体到细节设定,Cherry称《霓虹人生》也借鉴了一些Loop系作品的优秀设计。比如电影《时间规划局》中的“时间成为世界的流通货币”概念,就被他们引用在这款游戏里。“在这里,时间作为货币会被玩家消耗于养成、日常活动中,它也会是解开循环谜题、找寻真相的关键。”

但不管怎么说,《霓虹人生》都是一款主打生活养成的游戏,给玩家的体验不能太过紧迫,更不能因此产生过多挫败感。因此制作组也参考了《女神异闻录5》中重大事件DDL的设计,把一天的时间划分成几个关键节点,玩家可以自由选择在哪个节点采取什么行动,在DDL之前完成养成和探索的目标。这样既提升了容错性,又体现了时间概念的本质。

除此之外,对游戏主角的设计,也体现了《霓虹人生》勇敢大胆的一面。

一般来说,RPG手游所采用的叙事策略,是玩家代入一个角色,通过TA的视角去观察和体验游戏世界,然而《霓虹人生》却出乎意料地采取了多主角设定。

“每个街区的主角是不同的,剧情也会相应地有不同风格与主题。玩家在体验剧情的时候会有种看单元剧的感觉,我们希望能持续给玩家带来新鲜的体验,同时单元剧式的结构也能在一定程度上保证剧本的质量。”Cherry认为,做单元剧的好处是避免为了长线运营而生硬地编造剧情,只要在统一的背景下做好一个又一个精致的单元剧本就好了。

而《霓虹人生》之所以将街区剧情、人物设定放到如此重要的位置,是希望玩家在与不同角色的接触过程中,思考时间的意义及生命存在的价值。

“比方说一个拥有仿生外型的机器人有了足够的智能、情感、性格和记忆之后,那么TA究竟是一个有主权意识、值得信任、应该享有同等权利的伙伴,亦或仅仅是一个人类的工具?”Cherry相信,即便是娱乐化的生活扮演游戏,同样能引发玩家的深层思考。

让「日常桥段」发挥应有的价值

在主线叙事之外,赛博都市生活更加「日常」的自由探索部分,可供施展想象的空间就更大了。但问题在于,《霓虹人生》该如何将那些看似平淡的都市「日常桥段」做得有滋有味?

灵感就在藏在几款经典JRPG里。

在《女神异闻录5》中,玩家扮演Joker穿梭于城市的各间店铺打工赚钱,去汉堡店参加大胃王挑战,跟伙伴一齐拍照旅行,或是合作运动培养默契……极致的「都市校园生活代入感」堪称P5的点睛之笔。而《如龙》则通过对市井生活的精妙刻画,以打棒球、开卡丁车、搓麻将、唱K、玩街机等丰富的小游戏玩法,在游戏里展现平淡却不失趣味的「日常桥段」

P5和《如龙》均采用游离于主线故事之外的生活化内容,加深玩家「活在这个世界」的真实感,多种多样的小游戏也成为主线叙事关键节点之间的调剂,让体验更加血肉丰满。

那么,能否在一款二次元产品中深化这部分体验,甚至将其延展为游戏的主体,打造玩家的「赛博都市生活」,并从当下卷到令人发指的二游市场突围呢?

Cherry也承认,当初之所以选择都市探索玩法,某种程度上确实因为团队格外喜爱P5和《如龙》系列。基于两款作品的市场表现,团队做足了前期用户调研,便决定放开手脚,朝着这个方向,以丰富细腻的「日常生活」为核心体验的二次元游戏。

所以严格来讲,《霓虹人生》虽然可以被概括为二次元赛博朋克、都市探索+高自由度的生活养成RPG,但实际上并没有传统意义上明确的主玩法。或者说,它的玩法是多元化的——在体验主线剧情部分的时候,依照故事发展,开发组会设置不同的小玩法如扫描、解谜、跳跃等一些偏休闲的玩法来贴合当下具体的情节,玩家在主线里也主要扮演危机阻断师的身份,主要通过精神干扰或治疗这种类似Mirror三消玩法成为传统意义上“战斗”的平替。

而在自由探索和支线任务中,《霓虹人生》则在「日常生活」里融入了大量玩法:打工赚钱、结伴旅行、完成生活委派,或是干脆到书店、咖啡厅闲坐,体会各个街区的风土人情。

同时,娱乐场所也会加入适当的互动及玩法:比如在电玩城打电动,在酒吧调酒。Cherry透露,目前他们已经填充了一些棋牌、音游之类的小游戏,未来还会实装更多有趣的玩法。

就这样,按照Cherry和傲娇工作室的思路,所谓的“赛博都市”不再是干巴巴的设定,也不仅是冒险故事的背景板,而是一段玩家能够亲历的「立体式的人生」

基于长线运营的考虑,在玩家完成了单个街区的主线剧情后,《霓虹人生》还会开放该街区的模拟经营玩法。玩家甚至能够在这个世界里开店、开公司,从无名之辈走向人生巅峰。

为了把花样繁多的玩法整合起来,不产生割裂感,《霓虹人生》还引入了与《女神异闻录5》「属性五维图」、《如龙》「人生能力值」相似的概念,每个角色都会有智力、体力、魅力等属性数值。同时,游戏RPG系统中的数值部分也能得到更直观的体现。

因此,虽说《霓虹人生》没有主玩法,但在Cherry的设想中,他们很希望玩家能在游戏中体会一段别开生面的「第二人生」:“通过扮演不同角色感受「轻赛博」都市中的职业、生活和人生,在深度体验主线、支线任务后与各个街区的角色结下羁绊,获得成长。”

从2D卡牌到3D开放箱庭的漫漫征程

回顾傲娇工作室创业史,你会发现他们拥有惊人的ACG文化基因。

不管是《萌娘百科》《傲娇壁纸》等广受二次元用户青睐的平台或工具,还是在玩家口味挑剔的TapTap获超235万下载、评分至今仍维持在8.0分的《魂器学院》,期待分均超8.5分的《我的回合》《盲盒派对》,傲娇工作室给外界的感觉是他们的产品总特别“对味儿”

然而另一方面,吃瓜群众难免心存疑问:傲娇工作室hold得住这么一款体量相对较大的开放式箱庭产品吗?他们的工业化水准能否支撑项目上线后保持长期稳定更新?——更何况,《霓虹人生》据说还准备登陆主机、PC等平台。外界的怀疑不无道理,毕竟从《魂器学院》到《我的回合》《盲盒派对》,这家成立逾7年的工作室旗下产品始终以2D卡牌为主,这次转型做3D,很难不让人怀疑他们的步子是否迈得太大了。

但Cherry告诉陀螺,早在2020年底《魂器学院》进入平稳运营期后,傲娇工作室就开始着手立项新项目,并针对该项目展开3D卡通渲染方面的技术铺垫和预研。基于赛博朋克风格的卡渲需求,他们还储备了低源光、荧光等更符合夜晚场景的技术。

等到3D技术步入正轨,2021年傲娇工作室又将精力投注在技术规范化及工业化管线搭建上,等到管线逐渐成熟才开始重点打磨街区细节。

据Cherry透露,光是首个Demo街区「秀街」就开发了三个版本,中间经历了数次反复推翻迭代。直到今年确定管线基本跑通之后,项目组才陆续进入多街区的铺量开发阶段。预计《霓虹人生》后续将以AB组并行开发的方式,尽量做到定时定量推出新街区。

而扎实的技术积累也让傲娇工作室有更足的底气,凭借《霓虹人生》这款3D开放箱庭项目应对日益激烈的二游市场竞争。

在Cherry看来,未来二次元赛道势必越来越卷,倘若傲娇工作室想要从市场突围,就必须要做游戏性、多样性、剧情和表达,从而用差异化产品建立自己的护城河。

如他所言:“当内容向产品成为大方向,玩法太过单一的项目生命周期必然会相对较短,这也倒逼我们去追求玩法、美术、角色及人设的多元化,故事的开放化。”于是我们才会看到,在《霓虹人生》中傲娇工作室尝试的循环设定、JRPG、城市经营是如此新锐而大胆,而《霓虹人生》产品本身又是如此难以定义。

尽管陀螺君尚无从判断《霓虹人生》上线后到底能不能成,但我猜这款糅合了多种玩法元素,以至于市场无法将其归类于任何一种特定品类的新作一定代表了某种趋势。它意味着:融合型玩法已经抵达二次元战场,接下来二游即将迎来更复杂更扑朔迷离的角逐。


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